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SUMMARY:Digital Humanities 2022: Between Interactive Fictions and Visual Novels: Diversity of Agency in Videoludic Novels
DESCRIPTION:J’aurais l’immense plaisir d’intervenir\, en anglais\, lors du colloque annuel de l’Alliance of Digital Humanities Organizations (ADHO) qui se tiendra\, cette année\, à Tokyo et en ligne\, au Japon\, du 25 au 29 juillet 2022. \nMa première intervention sera effectuée en binôme avec Pierre Gabriel Dumoulin\, candidat au doctorat interdisciplinaire en études sémiotiques à l’Université du Québec à Montréal\, et s’intitulera : \nBetween Interactive Fictions and Visual Novels:\nDiversity of Agency in Videoludic Novels.\n  \nInteractive fictions are digital narrative artworks that require little to no dexterity. Indeed\, these multimedia fictions do not require a particular proficiency in their manipulation to access and explore the story. However\, they demand distinct mechanics and reading moves\, specific to narrative models (Juul\, 2007). These items\, between literature and videogame studies\, call for the analyses of their own modes of interaction and consumption (Aarseth\, 1997; Hayles\, 2007). Reading and book theories will be of use in this presentation\, as we consider the latter as a form of the ludic\, notably through the establishment and transgression of ‘magic circles’ (Huizinga\, 1938; Picard\, 1986; Macé\, 2011) and of game studies (Triclot\, 2017). \nIn this specific environment\, the reading is one of entertainment\, voluntary and engaged. Since there is a tacit contract that readers sign with the work\, establishing a horizon of expectation and conveying reading habits (Jauss\, 1978; Iser\, 1976)\, our study establishes the purpose of this reading experience as immersion\, plunging into a second world\, and exploring the possibilities offered by it. Following Marie-Laure Ryan (2001)\, we define the immersion as an entertainment experience where the human subject gets lost inside the text. Xe\, is transported into the fictional universe; when xe is incorporated into the work\, according to Calleja’s (2013) meaning\, reproducing reading moves and interacting with the narrative mechanics. Not that fiction and reality are confused\, but rather that the reader finds themself in the narrative and feels its affects. \nWe must therefore consider a continuum between artworks relying on a few interactions–even a minimal and repeated action–\, and others that require more complex sequences\, in constrained times. This axis allows us\, on the one hand\, to recognize the complexity of narrative practices and\, on the other hand\, to establish anchor points throughout the continuum without basing our research strictly on opposite relationships. \nThis presentation will begin by describing the reading gestures put in place and the narrative mechanics that result from them\, before studying the continuum mentioned above and thus approaching the transfers that have taken place between the cultural aeras. \nSince the physical inscription in the cultural work and the sensations which result from it strongly influence the reception – the reading – of these works (Citton\, 2012; Bigé\, 2018; Garmon\, 2020)\, the body’s implication in these gestures poses the question of the place of the work\, an implication located between the body of the player\, the game and the space between them. This varied involvement\, created by the different reading gestures\, modifies both the narrative mechanics and the immersion possibilities (Ryan\, 2004; Murray\, 1997). Understanding the implications of these mechanics is necessary to approach a theory of novel mechanics in game novels. Furthermore\, the objective of this study has been to move towards an analysis of the geographical and historical shifts of these forms. \nIf visual novels are a digital form strongly anchored in Asian digital culture\, Western creations and adaptations take up and adapt narrative mechanics including them in more typically Western videogame structures\, such as the Quick Time Events. The importance of Asian cultures – here\, Japanese and Korean – in the corpus and communities of Western reception leads us to this comparative study in order to understand the implications of these intercultural formal transfers. \nThese reflections have focused both on a corpus of Japanese and Western interactive fictions\, but also on a segmentation of their characteristics: works employing Quick Time Events\, according to the expression of the developer Yu Suzuki\, such as Until Dawn\, Life is Strange and Shenmue; games that require minimal interaction: Synergia\, Chaos; Child and Doki Doki Literature Club; and games that alternate dialogue phases with certain mini-games\, which influence the development of narrative arcs: Va-11 Hall-A\, Coffee Talk and Root Letter. \nThrough the study of these three categories of interactive fictions\, we’re allowed\, first\, to situate the reading gestures and the narrative mechanics\, following the studios’ practices. From the establishment of this comparative approach based on Western and Eastern practices\, we then analysed a small selection of the corpus\, following the three categories\, as to determine how narrative traditions evolve in the video game universe\, but more specifically to identify the main components of both Western’s and Japanese’s influence. These components then allowed us to draw conclusions on how videogame practices have shaped the development of interactive fictions and how they shaped the reader/player’s experience. The comparative corpus is based on the ontologies of digital works from the Canada Research Chair in Digital Textualities Repository\, which serves as a tool for the corpus construction and statistical analyses necessary for this presentation. \n 
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SUMMARY:Digital Humanities: Répertoire des Écritures Numériques : archiving and qualifying electronic literature
DESCRIPTION:J’aurais l’immense plaisir d’intervenir une troisième fois\, en anglais\, lors du colloque annuel de l’Alliance of Digital Humanities Organizations (ADHO) qui se tiendra\, cette année\, à Tokyo et en ligne\, au Japon\, du 25 au 29 juillet 2022. \nCette troisième intervention\, également sous la forme d’un poster\, s’intitulera : \nRépertoire des Écritures Numériques :\nArchiving and Qualifying Electronic Literature.\n  \n\n\nThe Répertoire des Écritures Numériques is a platform created in 2015 by the Canada Research Chair in Digital Textualities\, under the direction of Marcello Vitali-Rosati\, and which later joined the inter-university partnership Littérature Québécoise Mobile. It has undergone many redesigns and transformations\, moving from the Repertoire of Digital Writers (Vitali-Rosati\, 2017)\, focused on figures of auctoriality\, to become the Répertoire it is today\, interested in the real and fluid practices of literature. This project is now lead by Emmanuelle Lescouet. \n\n\nThis transition has become necessary with the increase of literary artworks on various media and platforms\, including game consoles and smartphones\, connected watches or immersive worlds (Ryan\, 2015). The place of the author is fading away to make room for fluid collectives\, entities and representations of the auctorial and editorial function. The literary tradition leads us to multiple art forms\, inscribed into different supports of reading. This actually brings us to consider new receptions and actual interaction with the text. \n\n\nThe importance of the inscription in the traditions and digital cultures of the different communities\, so much related to the supports of reading. We have to emphasize the production and the concrete means of the existence of the artworks to identify possible receptions. \n\n\nThe trend towards intermediality\, through the approach of videogame narratives (Aarseth\, 1999; Hayles\, 2007; Gervais and Archibald\, 2006)\, network theories and practices (Manovich 2001)\, leads us to build a highly heterogeneous corpus place (Emerit\, 2016). The selection of artworks raises questions\, such as which ones could enter the ‘digital literature’? What are we to do with hybrid propositions? We are compulse to think literature in its inscription and its interactions with other close artforms such as video games or interactive movies. The approach here is not to legitimize artworks that exist by themselves outside the hands of academia\, but to allow the documentation of a practice. \n\n\nHistorical studies on digital literary corpora\, based in part on hypertext and arborescent organizations\, call for being surpassed in an attempt to approach a contemporary theory of digital reading. \n\n\nAs digital literary works adapt to different media and techniques in perpetual and fast evolution\, there is a research challenge to document these works\, before their disappearance or their shift in practices. To capture them\, or at least to gather enough information on them and the practices that accompany them to be able to draw up statistical studies and analyses of reading and its contemporary forms. \n\n\nTo this end\, the Répertoire aims to document and catalog the emerging forms of digital literature\, which leads the team to question the possible evolutions of artforms and so of categorizations and denominations to best qualify them. The establishment of characteristic fields\, describing the concrete and formal perceptions of the work\, is necessary for a documentation of this corpus. This documentation is then enriched through a literary approach\, calling upon the narrative form as well as the discursive genre\, the themes or the organization of the text. \n\n\nThe Répertoire refers to a double approach: in one hand it analyses the technology\, in the other it focuses on the reader body’s implications by the reading moves set up. All this is happening thanks to Omeka S\, combined with a thesaurus via OpenTheso. The link between the two enrich the database and its implementation in the records allows a more precise description\, validated by the community. The construction of a collaborative and peer-reviewed ontology within academia provides stability and a shared definition of concepts. Establishing common names for emerging literary forms allows us to document them and their evolution to be identified. \n\n\nUnderstanding how these artworks are constructed – what kind of software or content management systems are used – makes it possible to identify the technological constraints with which they are created; their possible reading hardwares as well as the community history of the studied practices. When linked to the medium\, the technology leads us to consider the possible interactions with the artwork: from naming and combining gesture taxonomies to the physical interface between the reader and the artwork (Galloway\, 2011; Garmon 2018; Souchier et al. 2019). \n\n\nThe implication of the body and its semantic construction materialize this incarnation and project the reader in a particular reception: if the artwork is composed by already acquired gestures\, well-known interfaces\, or foreign environment\, the immediacy of the experience will place the reader in a different immmersive state. The digital environment\, as well as our hyperconnected daily practices\, allows us to understand the place of the literary artworks in the daily life of each one. \n\n\nThis poster will present a visual representation of the collected data. Through this cartography we will explain the necessity of the various categories and their inter-action into the reception and the formal offered experiment. \n\n\n 
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SUMMARY:Digital Humanities 2022: Electronic Literature: thinking a taxonomy
DESCRIPTION:J’aurais l’immense plaisir d’intervenir une seconde fois\, en anglais\, lors du colloque annuel de l’Alliance of Digital Humanities Organizations (ADHO) qui se tiendra\, cette année\, à Tokyo et en ligne\, au Japon\, du 25 au 29 juillet 2022. \nCette second intervention\, sous la forme d’un poster\, s’intitulera : \nElectronic Literature: thinking a taxonomy.\n  \n\nDocumenting the digital literature represents a research challenge (Vitali-Rosati\, 2017) because it requests the institution of modularity in digital taxonomies\, on a field in constant evolution (Hayles\, 2007). The fast evolution of media and their global diffusion give access to many technologies and tools. The latter brings vast diversity as much on the practices of reading as on physical manipulations: the digital literature covers at the same time network literature\, interactive fictions\, digital books\, virtual reality experiments or notifictions (Bouchardon\, 2009 and 2012; Lescouet\, 2021). \n\n\nThe very existence and dissemination of literature build a trans-platform\, inclusive and plastic culture (Ryan\, 2015). It challenges researchers to find and identify artworks. These reading’s materialities are evolving beyond the fictional ‘magic circle’ often took in consideration in reading theories (Huizinga 1938; Picard 1986; Mace\, 2011). Hyperconnection overlaps with contemporary tools and creates geographical and geolocalized fragmentation\, as well as temporal fragmentation. This allows a unique user immersion\, that is up to us to document in its current and permanent developments. \n\n\nThese creations find their audience in particular online communities. For this reason they could be difficult to find and to present to a larger public\, academic or not. However\, the institutionalization of these artworks and their qualification allow us to study them: they become analyzable because they belong to an academic environment. Therefore we must provide new ways to talk about them. It is imperative to establish a common vocabulary (see the early 2000s CELL Project research on this issue)\, a common language\, to unify an approach and a documentation between the existing databases. It is at the same time a necessity and an obstacle in the conservation of the particularities of each project. \n\n\nNonetheless\, we observe common trends as well as common descriptors. This recognition has led us to build a thesaurus within the inter-university partnership Littérature Québécoise Mobile. Starting from there\, we have then established collaborative vocabularies in OpenTheso. The urgency of working together to establish definitions and hierarchies of vocabularies requires the institution of equitable governance and a tool to allow discussions and linkage between artworks. \n\n\nBuilding a thesaurus was therefore imperative. We must build an ontology in the technical sense of the term\, which was structured and shareable. The descriptors had to be included\, structured\, editable and manipulable\, but above all they had to be linkable to the descriptive files of the artworks studied. The choice of SKOS appeared obvious. Moreover\, it was necessary to choose a tool that would allow to manage and store the permanent id of the terms to stabilize the descriptors. Opentheso allows this. Created in 2005 by the Federation and Resources on Antiquity\, it is now part of the tools hosted by Huma-Num. \n\n\nThis proposal\, without being exhaustive\, focuses on three main aspects of this documentation: \n\n\nThe technical aspects and reading supports of the artworks in the corpus; The possible interactions between the reader and the artwork established through the gestures of readings or through the experimentation implemented\, in duo with the principles of the artwork’s internal organization; The genres and literary forms convened\, in the diversity and the flexibility that such a position implies. \n\n\nThe aim of this documentation for digital artworks is to understand the close interaction between them and their influence on the reception of the artworks. The influence of the techniques concerning the presence and the incorporation of the body-reader in the propositions allow us to study the immersion and the temporalized lectorial propositions or the disciplinary borders between the different digital artistic disciplines\, notably between video game and literature. \n\n\nTo do so\, we will study in detail how such taxonomies could be set up and how the collaborative work around them is organized. We will then confront the studied fields with the real corpus (on the questions of ‘corpus place’\, see Emerit\, 2016) in order to consider the limitations and constraints encountered. \n\n 
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SUMMARY:Journée d'étude : Présent(s) de la science-fiction : évolution et diversification du genre à l’époque contemporaine
DESCRIPTION:J’aurais le très grand plaisir d’intervenir dans le cadre de la journée d’étude « Présent(s) de la science-fiction : évolution et diversification du genre à l’époque contemporaine »\, organisée par l’Université Aix-Marseille le vendredi 19 mai 2022.  \n  \nMon intervention s’intitulera : \nConcevoir le futur\, concevoir la langue.\n  \nLa science-fiction envisage les futurs possibles\, il est donc tout naturel qu’elle questionne également les évolutions linguistiques de ces mondes possibles. Si nous pouvons considérer les évolutions sociétales et linguistiques comme des prolongements et des systèmes inter dynamiques\, il devient évident que la linguistique peut tenir une place fondamentale dans les écrits de SF (Landragin 2018\, 2020). \nLes questions linguistiques agitent déjà nos actualités et nos manières de nous situer les un.e.s par rapport aux autres. Ces dernières années ont vu l’expansion de l’écriture inclusive et la visibilité des questionnements sur les genres dans la langue\, notamment française : comment ne pas être dans un rapport sexiste si même les nominations sous-entendent que le féminin n’existe pas ? \nQu’en serait-il si ce rapport était renversé ? Si la société était sexiste… dans l’autre sens ?\nC’est le postulat du roman Chroniques du pays des mères d’Elisabeth Vonarburg\, à travers lequel je voudrais étudier comment la linguistique peut être un outil de constitution d’univers\, un « show don’t tell » à part entière de la littérature. L’expression tant des personnages que des narrateur.ice.s et ce que cette dernière induit permettra d’éclairer une façon de raconter et de représenter une société globale\, miroir de la nôtre\, ne pouvant penser en dehors de son système d’énonciation. \nLe.a lecteur.ice perçoit alors l’univers non plus uniquement à travers son propre système linguistique\, mais en mesurant l’écart avec cette langue employée (pourtant\, ici\, il s’agit bien de français normatif\, sans même de québécismes) adaptée à la réalité de cette société autre. La langue étant au cœur de la construction autant des mythes que de la représentation historique de cette société vue par elle-même\, il est nécessaire de comprendre ses évolutions possibles et ses usages pour saisir ses enjeux narratifs comme outil de construction et de consolidation d’un monde second. \nBibliographie indicative\n\nBenjamin\, Walter. Erzählen: Schriften zur Theorie der Narration und zur literarischen Prosa. Orig.-Ausg.\, 1. Aufl. Suhrkamp Taschenbuch Wissenschaft 1841. Frankfurt am Main: Suhrkamp\, 2007.\n\n\nDûtel\, Jérôme. « Fiction linguistique ou linguistique-fiction ? »\, 89‑103. Études littéraires. Arras : Presses de l’université d’Artois\, 2015.\n\n\nFregonese\, Pierre-William. Raconteurs d’histoires : création et narration dans le jeu vidéo. Pix’n love\, 2019.\n\n\nGervais\, Bertrand. Logiques de l’imaginaire : Figures\, lectures. Vol. 1. 3 vol. Erres Essais. Montréal : Le Quartanier\, 2007.\n\n\nLandragin\, Frédéric\, éd. Comment parle un robot ? Les machines à langage dans la science-fiction. Parallaxe. Saint-Mammès : le Bélial’\, 2020.\n\n\n———\, éd. Comment parler à un alien ? Langage et linguistique dans la science-fiction. Parallaxe. Saint-Mammès : le Bélial’\, 2018.\n\n\nMilcent-Lawson\, Sophie. « Imaginaires zoolinguistiques : des langues animales dans la fiction littéraire ». Itinéraires. Littérature\, textes\, cultures\, no 2 (2020). https://journals.openedition.org/itineraires/8352.\n\n\nMurray\, Janet Horowitz. Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace. Updated edition. Cambridge\, Massachusetts: The MIT Press\, 2017.\n\n\nPerchoc\, Erwann. « Premier Contact : quand la science-fiction rencontre la linguistique ». Les carnets de terrain (blog)\, 2018. https://blogterrain.hypotheses.org/12774.\n\n\nSaemmer\, Alexandra. Rhétorique du texte numérique. Figures de la lecture\, anticipations de pratiques. Villeurbanne : ENSSIB\, 2015.\n\n\nVonarburg\, Elisabeth. « « Pourquoi créer des mondes ? »\, en réponse à Roger Bozzetto ». In Les Dieux cachés de la science-fiction française et francophone (1950-2010)\, 189‑200. Pessac : Presses Universitaires de Bordeaux\, 2014.\n\n\nVonarburg\, Elisabeth. Chroniques du pays des mères. Val d’Oing: Mnémos\, 2019.
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SUMMARY:Humanistica : colloque annuel des humanités numériques francophones
DESCRIPTION:J’aurais le très grand plaisir d’intervenir dans le cadre de la troisième édition du colloque Humanistica 2022\, qui aura lieu cette année en format hybride à l’Université de Montréal. \n  \nMon intervention s’intitulera : \nLe Répertoire des Écritures Numériques :\nconstruire une description des œuvres littéraires numériques contemporaines.\n  \nLe Répertoire des Écritures Numériques est une plateforme créée en 2015 par la Chaire de recherche du Canada sur les écritures numériques\, sous la direction de Marcello Vitali-Rosati\, et qui a ensuite rejoint le partenariat interuniversitaire Littérature Québécoise mobile. \nSon rôle est d’inscrire et de documenter les traditions et cultures numériques des différentes communautés – celles où l’auteur.ice s’efface pour laisser place à des collectifs\, des entités et des représentations fluides de la fonction auctoriale et éditoriale – qui sont liées aux supports de lecture depuis lesquels leurs créations sont mises à disposition. \nLe but du Répertoire est de mettre l’accent sur la production et les moyens concrets de l’existence des œuvres; une nécessité permettant de cerner les implications et réceptions possibles. \nLa diversité des œuvres\, nécessitant l’approche des narrations vidéoludiques (Aarseth 1999; Hayles 2007; Gervais et Archibald 2006)\, des pratiques des réseaux (Manovich 2001)\, nous conduit à bâtir un lieu de corpus fortement hétérogène (Emerit 2016). D’ailleurs\, l’établissement des critères de sélections des œuvres pose question\, nous amenant à théoriser la littérature dans son inscription et ses interactions avec les autres formes proches que peuvent être le jeu vidéo ou le cinéma interactif. \nLa démarche\, ici\, n’est pas de légitimer des œuvres existant par elles-mêmes en dehors des mains des universitaires\, mais de permettre la documentation d’une pratique; documentation devenue nécessaire avec la multiplication des œuvres littéraires sur des supports et des plateformes divers\, incluant les consoles de jeux et les téléphones intelligents\, les montres connectées et mondes seconds (Ryan 2015). \nPrécédemment\, les études historiques sur les corpus littéraires numériques se concentraient principalement sur des œuvres basées sur l’hypertexte et l’organisation en arborescence\, mais elles appellent aujourd’hui à être dépassées pour tenter d’approcher une théorie de la lecture contemporaine\, et donc\, numérique. \nLes œuvres littéraires numériques s’adaptant aux différents supports et techniques en évolution perpétuelle et rapide\, il y a là un véritable enjeu de recherche pour documenter ces œuvres avant leur disparition ou leur décalage dans des pratiques et habitus différents de leurs environnements de production. Il s’agit donc\, à travers le Répertoire\, de les capter\, ou au moins\, de rassembler suffisamment d’informations sur elles et les pratiques qui les accompagnent pour pouvoir dresser des études statistiques et des analyses de la lecture et de ses formes contemporaines. \nPour cela\, le Répertoire des Écritures Numériques vise à documenter et cataloguer les formes émergentes de la littérature numérique\, ce qui amène également l’équipe à questionner en permanence les évolutions des catégorisations et dénominations possibles afin de qualifier au mieux les œuvres étudiées. L’établissement de champs caractéristiques\, décrivant les perceptions concrètes et formelles de l’œuvre\, est nécessaire pour une documentation de ce corpus. Documentation ensuite enrichie par une approche littéraire\, convoquant tant la forme narrative que le genre discursif\, les thématiques ou encore l’organisation du texte. \nAinsi\, le Répertoire se positionne dans une double approche questionnant d’une part\, la technique\, et d’autre part\, l’implication du.de la lecteur.ice par les gestes de lecture mis en place. Tout cela est permis par l’usage d’Omeka S\, combiné à un thésaurus. Le lien entre les deux par l’enrichissement du second et son implémentation dans les fiches du premier permet une description fine et validée par la communauté. La construction d’un vocabulaire collaboratif et vérifié par les pairs\, au sein d’un groupement universitaire\, apporte une certaine stabilité et une analyse concertée des concepts. L’établissement de définitions communes pour les formes littéraires émergentes permet de les documenter et d’en cerner les mutations\, reflétées par l’évolution des définitions et des exemples convoqués. \nComprendre comment ces œuvres sont construites\, ou plus concrètement\, quels logiciels ou systèmes de gestion de contenus sont employés\, permet de cerner les contraintes techniques avec lesquelles elles sont composées\, les supports possibles ainsi que l’héritage historique et communautaire des pratiques en question. La technique\, liée au support\, amène à considérer les interactions possibles avec l’œuvre : de nommer et de combiner des dictionnaires de gestes à l’interface physique entre le.a lecteur.ice et l’œuvre (Galloway 2011; Garmon 2018; Souchier et al. 2019). \nL’implication du corps et la construction sémantique de son implication matérialisent cette incarnation et projettent le.a lecteur.ice dans une réception particulière : si l’œuvre repose sur des gestes déjà acquis\, des interfaces usuelles\, l’immédiateté de l’expérience placera le.a lecteur.ice dans une position d’immersion différente d’une proposition l’amenant à découvrir des manipulations plus exotiques. La place des supports\, tant dans notre environnement hyperconnecté que dans nos pratiques quotidiennes\, permet de comprendre la position des œuvres littéraires du corpus dans la vie quotidienne de chacun.e et l’inscription en superposition dans le flux informationnel ambiant. \nL’imbrication de ces champs et leurs interdépendances se prêtent à une représentation visuelle\, permettant de cartographier graphiquement les données rassemblées. Cette cartographie permettra d’expliciter la nécessité des différents champs autant que de saisir leur importance et leur co-action pour la réception et l’expérience formelle offertes.
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SUMMARY:DH Unbound 2022: Queer Writing 3.0
DESCRIPTION:J’aurais le très grand plaisir d’intervenir une seconde fois dans le cadre de la conférence virtuelle DH Unbound 2022\, organisée par the Association for Computers and the Humanities (ACH) et la Canadian Society for Digital Humanities / Société canadienne des humanités numériques (CSDH/SCHN). Cette conférence se tiendra en ligne du 17 au 19 mai 2022.  \n  \nCette seconde intervention s’intitulera : \nQueer Writing 3.0.\n  \n\n\nThe accessibility of digital creative writing tools has allowed the democratization of the auctorial gesture. The LGBT+ communities have taken up the issue\, allowing the diffusion of positive and diverse representations of people. \n\n\nThe importance of platforms such as fanfiction.com\, Webtoon-Naver or itch.io in the queer representation and in the diffusion of information and support is one of the stakes of the digital literature\, which allows the structuring and the creation of communities. \n\n\nTo approach digital fictions inevitably leads to approach the evolutions of the protagonists. The possibility for each individual to speak and to inscribe his or her reality in works that can be easily disseminated has allowed an evolution of these figures. \n\n\nIn this ligthning talk\, I want to present briefly how the multiplicity of literary forms – from network literature to notifictions and visual novels – allows for a diversity of representations\, and how the diversity of the reading gestures used influence the immersion in the reality of the other. \n\n\nTo do so\, I will call upon a large corpus of works\, relying on the Répertoire des Écritures Numériques. The use of the common vocabulary built for this research project will allow a highlighting of the characteristics of the works. \n\n\n\n 
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SUMMARY:DH Unbound 2022 : Diversity of immersion mechanics in videoludic novels
DESCRIPTION:J’aurais le très grand plaisir d’intervenir dans le cadre de la conférence virtuelle DH Unbound 2022\, organisée par the Association for Computers and the Humanities (ACH) et la Canadian Society for Digital Humanities / Société canadienne des humanités numériques (CSDH/SCHN). Cette conférence se tiendra en ligne du 17 au 19 mai 2022.  \n  \nMon intervention sera effectuée en binôme avec Pierre Gabriel Dumoulin\, candidat au doctorat interdisciplinaire en études sémiotiques à l’Université du Québec à Montréal\, et s’intitulera : \nDiversity of immersion Mechanics in Videoludic Novels.\n  \n\nInteractive fictions are digital narrative artworks that require little to no dexterity. These multimedia fictions do not require any manipulation proficiency to access and explore their stories. However\, they demand mechanics and gestures specific to narrative models (Juul\, 2007). These items\, between literature and videogame\, call for the analyses of their own modes of interaction and consumption (Aarseth\, 1997; Hayles\, 2007). Other than game studies (Triclot\, 2017)\, reading and book theories are used here as we consider the latter as a form of the ludic\, through the establishment and transgression of “magic circles” (Huizinga\, 1938; Picard\, 1986; Macé\, 2011). \n\n\nIn this environment\, the art experiment is a matter of intermediality\, between literature and game interaction\, voluntary and engaged. Our study poses this reading experience as immersion\, plunging into a another world and exploring its possibilities. Following Ryan (2001)\, we define immersion as an entertaining exprience\, where the human subject gets lost in the text\, transported in its fictional universe; incorporated (Calleja\, 2013) into the work\, thus reproducing reading moves through the narrative mechanics. \n\n\nSince its physical inscription in the cultural work and the resulting sensations strongly influence the reception of these works (Citton\, 2012; Bigé\, 2018; Garmon\, 2020)\, the body’s implication in these gestures questions the place of the work\, between the player’s body\, the game\, and the space between them. This varied involvement\, modifies both the narrative mechanics and the immersion possibilities (Ryan\, 2004; Murray\, 1997). \n\n\nWe’ll first situate the reading gestures and the narrative mechanics before going through the analysis of a small selection of our corpus to determine how narrative traditions evolve in the video game universe. These components will\, lastly\, allow us to draw conclusions on how videogame practices have shaped the development of interactive fiction and the reader/player’s experience. \n  \n\n 
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SUMMARY:Mythes au XXIe siècle\, colloque Aiôn
DESCRIPTION:J’aurais le grand plaisir d’intervenir dans le cadre du colloque « Les mythes au XXIe siècle »\, organisé dans le cadre de l’axe 3 du programme ANR Aiôn\, socio-anthropologie de l’imaginaire du temps\, qui se tiendra à l’Université de Besançon les 12 et 13 mai 2022. Cette intervention donnera lieu à une publication dans le numéro 36 de la revue ¿ Interrogations ?. \n  \nMon intervention s’intitulera : \nMise en scène de l’autre : renversement de la morale patriarcale.\n  \nLes mythologies grecques et romaines sont une base inépuisable de réécritures\, d’adaptations et de remédiations des mythes fondateurs de la culture occidentale. Cependant\, nombre de ces mythes reposent sur l’oppression des femmes\, de groupes humains\, ou de membres des marges au sens large. Penser l’histoire après que le héros (masculin) a crié victoire\, dans le creux des conséquences pour et des affects des victimes\, est devenu une nécessité pour comprendre les implications de tels mythes. \nDans cette présentation\, je souhaite confronter les études féministes\, vidéoludiques\, et narratives à des remédiations littéraires (la série Scythe\, de Neal Shusterman)\, à propos de romans graphiques (Eurydice déchainée\, de Melchior Ascaride) et de webtoons (Lore Olympus\, de Rachel Smyth)\, mais également vidéoludiques (Hades\, de Supergiant Games). Au-delà de l’analyse thématique (de la narration elle-même)\, je souhaite étudier comment la mise en forme graphique et le travail du cadre permettent d’iconiser les victimes et de leur offrir un empowerment cohérent avec les mythes d’origine. \nAprès une brève présentation du corpus\, et l’identification de leurs points communs\, je présenterai l’importance du temps narratif dans les iconisations de chacun.e et comment la mise en récit et en visibilité permet un renversement des schémas de pouvoir. Après avoir évoqué les écueils (thématiques et narratifs) de la nouvelle position des protagonistes\, je terminerai en démontrant la continuité créée avec les mythes d’origine. \nLes théories de la lecture et du geste permettront également de comprendre l’immersion possible dans ces œuvres de l’extrême contemporain\, et l’impact de cette dernière dans le renversement de l’ordre patriarcal proposé. \n  \nBibliographie :\nCorpus indicatif\nAscaride\, M. (2021). Eurydice Déchainée. Bordeaux\, Les Moutons Électriques.\nShusterman\, N. (2016). Scythe. New York\, Simon & Schuster BFYR.\nSmythe\, R. (2018). Traditions d’Olympus. Webtoon. En ligne : https://www.webtoons.com/en/romance/lore-olympus/list?title_no=1320&page=1 (consulté le 15/12/2021).\nSupergiant Games (2018). Hadès [PlayStation 4\, PlayStation 5\, Nintendo Switch\, Xbox One\, Xbox Series\, macOS\, Microsoft Windows\, Mac OS].\n\nPistes théoriques\nAarseth\, E. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore\, Londres\, Johns Hopkins University Press.\nBlumenberg\, H. (2005 [1971]). La Raison du mythe\, trad. fr. Stéphane Dirschauer. Paris\, Gallimard\, « Bibliothèque de Philosophie ».\nBeard\, M. (2017) Women and Power. A Manifesto. New York/Londres\, Liveright Publishing Corporation.\nCitton\, Y. (2010). Mythocratie. Storytelling et imaginaire de gauche. Paris\, Éditions Amsterdam.\nHebdige\, D. (2008 [1979])\, Sous-culture. Le sens du style. Paris\, Éditions La Découverte\, « Zones ».\nGervais\, B. (1990). Récits et actions. Pour une théorie de la lecture. Longueuil\, Le Préambule.\nJouve\, V. (1993). La lecture. Paris\, Hachette Éducation.\nLarue\, Ïan. (2010) Fiction\, féminisme et postmodernité. Les voies subversives du roman contemporain à grand succès. Paris\, Éditions Classiques Garnier\, coll. « Perspectives comparatistes ».\nMacé\, M. (2011). Façons de lire\, manières d’être. Gallimard.\nRyan\, M.-L. (2015). Narrative as Virtual Reality 2. Baltimore\, Londres\, Johns Hopkins University Press.\nSinatra\, M. E.\, & Sinclair\, S. (2015). Repenser le numérique au 21ème siècle. Sens Public. En ligne : http://sens-public.org/dossiers/1090/ (consulté le 15/12/2021).\nSolnit\, R. (2014). Men Explain Things to Me. Chicago\, Haymarket Books.\nSouchier\, E.\, Jeanneret\, Y.\, & Le Marec\, J. (2003). Lire\, écrire\, récrire : Objets\, signes et pratiques des médias informatisés. Paris\, Bibliothèque publique d’Information : Centre Pompidou.\nTriclot\, M. (2017). « Play studies ». In Philosophie des jeux vidéo (p. 15‑42). Paris\, Éditions La Découverte\, « Poche/Sciences humaines et sociales ».\n 
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SUMMARY:Colloque Alliances et communautés en fantasy et en science-fiction
DESCRIPTION:J’aurais le grand plaisir d’intervenir dans le cadre du colloque : Alliances et communautés en fantasy et en science-fiction qui se tiendra à l’Université du Québec à Montréal. Le colloque aura lieu les 2\, 3 et 4 mai 2022. \nCe colloque\, organisé par Charlotte Duranton\, de l’Université d’Artois (Textes et Cultures)\, Marion Gingras-Gagné de l’Université du Québec à Montréal (CRILCQ\, IREF) et Pascale Laplante-Dubé de l’Université d’Artois (Textes et Cultures) / Université du Québec à Montréal (CRILCQ\, IREF)\, se veut ainsi une exploration des alliances et communautés existantes ou possibles en fantasy et en science-fiction\, tant au niveau des fictions que de leur réappropriation dans le réel.Ce sera l’occasion de questionner leurs caractéristiques formelles et thématiques\, frontières\, constitutions\, espaces et dynamiques.Ces alliances et communautés peuvent être entre individus des mêmes groupes ou pas\, voire\, considérant la diversité des espèces en imaginaire\, de la même espèce ou pas. Dans la lignée du colloque fantasy et féminismes\, ce second colloque se veut transdisciplinaire\, transmédiatique et intersectionnel\, de même que situé aux croisements entre la pratique d’écriture et la pratique politique\, la recherche et la politique\, la recherche et l’écriture. \n  \nMon intervention est programmée le 3 mai à 9h30\, heure de Montréal\, et s’intitulera : \nPenser le savoir en commun : communauté universitaire.\n  \nLe savoir est rarement issu d’un.e individu.e insolé.e\, mais la résultante d’un travail concerté au sein d’un groupe instruit aux objectifs communs\, à l’image de l’Académie\, où la conversation demeure l’un des fondements. \nLe savoir permettant maitrise et compréhension de l’univers diégétique comme extradiégétique\, c’est par son apprentissage que les protagonistes comme les lecteur.ice.s saisissent leur environnement. Poussé à l’extrême\, il s’incarne dans la magie et la maitrise de ses arcanes ou à l’autre bout du spectre\, dans une telle maitrise des sciences qu’elles paraissent relever du merveilleux. L’établissement de littéracies propres à ces communautés\, lorsqu’elles étudient la magie ou les voyages interplanétaires\, leur donne accès (en miroir de nos facultés) aux mécaniques de ces univers.Ainsi\, les littératures de l’imaginaire offrent une grande diversité de représentation de ces communautés : très réaliste\, dans le Problème à trois corps; inquiétante\, dans A Deadly Education; tandis que ce sont des castes à part dans Divergent ou la Passe-miroir. \nJe présenterai ici les imbrications entre élément exogène à notre réalité et classe d’érudits\, me penchant d’abord sur les figures du savant pour ensuite m’attarder sur l’institution elle-même.Les théories des communs pensant le bien général à travers les initiatives militantes\, et les possibles numériques me serviront également de boussole et d’outil théorique pour mieux comprendre les propositions et utopies/dystopies universitaires présentées. \nLe large corpus convoqué servira de point de départ pour aborder la diversité de ces représentations et dégager des lignes de force. Je ne m’intéresserai ici qu’à l’aspect recherche de ces institutions\, laissant de côté les établissements uniquement présentés comme lieux d’enseignement. \n  \nBibliographie indicative\nCorpus\nAsimov\, Isaac. Foundation. London : Panther\, 1960.\nColfer\, Chris. A tale of magic. First edition. New York; Boston : Little\, Brown and Company\, 2019.\nCollins\, Bridget. The betrayals. New York : HarperCollins Publishers\, 2021.\nDabos\, Christelle. Les fiancés de l’hiver. Vol. 1. 4 vol. La Passe-miroir. Paris : Gallimard Jeunesse\, 2016.\nIzumi\, Mitsu. Magus of the library. Kizuna. Paris : Ki-oon\, 2019.\nLiu\, Cixin. Le problème à trois corps. Traduit par Gwennaël Gaffric. Exofictions. Arles : Actes Sud\, 2016.\nNovik\, Naomi. A deadly education. First Edition. Lesson One of The Scholomance. New York : Del Rey\, 2020.\nRoth\, Veronica. Divergent\, 2012.\nShirahama\, Kamome. L’atelier des sorciers. Seinen. Vanves : Pika édition\, 2018.\nShusterman\, Neal. Scythe. First edition. Arc of Scythe 1. New York : Simon & Schuster BFYR\, 2016.\nSteer\, Dugald\, et Douglas Carrel. À la recherche de l’œil du dragon. Dragonologie\, tome 1. Toulouse : Milan\, 2007.\n \nOuvrages théoriques\nBaker\, Daniel. « Why We Need Dragons: The Progressive Potential of Fantasy ». Journal of the Fantastic in the Arts\, vol. 23\, n° 3\, 2012. P. 437-459.\nBeckton\, Denise. « Bestselling Young Adult Fiction: Trends\, genres\, and readership ». TEXT\, vol. 19\, no 2. 2015. P. 1-18.\nBesson\, Anne. Les Pouvoirs de l’enchantement. Usages politiques de la fantasy et de la science-fiction. Paris : Vendémiaire\, 2021.\nBesson\, Anne. La fantasy. 50 questions 37. Paris : Klincksieck\, 2007.\nDelacourt\, Sandra\, Katia Schneller\, et Vanessa Theodoropoulou. Le chercheur et ses doubles. Paris : B42\, 2016.\nFilz\, Elisabeth. « De l’étude des lieux en fantasy à l’introduction du concept de Distorsion : vers une nouvelle délimitation de la fantasy ? »\, 19 juin 2013\, 66.\nGiroux\, Dalie\, et Dimitrios Karmis. Défaire/refaire L’université. Montréal : Les cahiers de l’idiotie\, 2015.\nHuyghe\, Pierre-Damien. Contre-temps : de la recherche et de ses enjeux : arts\, architecture\, design. B42 81. Paris : B42\, 2017.\nLanglet\, Irène. La science-fiction : lecture et poétique d’un genre littéraire. Collection U. Série Lettres. Paris : A. Colin\, 2006.\nRicœur\, Paul. Du texte à l’action. Collection Esprit 2. Paris : Éditions du Seuil\, 1986.\nVonarburg\, Élisabeth\, « La science-fiction et les héroïnes de la modernité »\, Philosophiques\, vol. 21\, n° 2\, 1994\, p. 453-457.\nWilkins\, Kim. Young Adult Fiction: Conventions\, Originality\, Reproducibility. Cambridge : Cambridge University Press\, 2019.\nZacklad\, Manuel. « Organisation et architecture des connaissances dans un contexte de transmédia documentaire : les enjeux de la pervasivité ». Études de communication. Langages\, information\, médiations\, no 39 (décembre 2012): 41‑63. https://doi.org/10.4000/edc.4017.
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SUMMARY:Colloque Stella Incognita
DESCRIPTION:J’aurais le grand plaisir d’intervenir dans le cadre du colloque Stella Incognita qui aurait pour sujet\, cette année : Pouvoir(s)\, responsabilité et cas de conscience en science-fiction\, organisé par l’association Stella Incognita et l’Université de Reims Champagne-Ardenne. \n  \nMon intervention est programmée le 6 avril\, à 16 heures 30\, heure de Paris\, et s’intitulera : \nQuel choix face à une IA gouvernante ?\n  \nNos choix sont définis par notre finitude : c’est parce que le temps nous est limité que nous prenons des décisions. Il y a toujours en ligne de mire l’impossibilité de faire un autre choix. C’est aussi ce qui va décider des politiques publiques : gérer les écoles et les personnes âgées\, penser aux retraites et aux remplacements\, donc à la formation et aux revenus…Dans une société où les vies humaines n’ont plus de fin naturelle\, où l’on peut ne pas sentir le poids des années : qu’en est-il ? Quel pouvoir\, et donc quel contre-pouvoir sont imaginables dans une société où le temps n’est plus un enjeu urgent ? \nJ’aimerais étudier la question de l’implication politique encore possible et donc des choix sociétaux envisageables dans une telle société à travers la trilogie Scythe (Scythe\, Thunderhead\, The toll) de Neal Shusterman. Dans cette série young adult\, le.a lecteur.ice est plongé.e dans un futur proche où la mort naturelle a disparu\, et où la politique comme les choix quotidiens ont été remis entre les « mains » d’une intelligence artificielle douée de conscience.La seule classe de la population n’étant pas directement sous son contrôle est composée par les Scythes\, des faucheuses seules habilitées à terminer la vie de quelqu’un et responsables de choisir qui ils et elles vont sélectionner. Elles demeurent l’unique organisation ne dépendant pas de l’IA omnisciente. Mais ce pouvoir d’opposition\, encodé dans les principes mêmes de ce gardien de l’humanité\, laisse également le champ libre à des dérives contre lesquelles plus rien n’est possible.Dans ce cadre\, la révolte\, ou même la simple opposition\, a presque disparu\, mais parvient toujours à trouver des moyens d’expression. En voici quelques exemples : la seule religion qui existe est une forme de refus des améliorations médicales devenues communes et espérant un retour à une forme de mortalité; le Thunderhead (l’IA gouvernante) donne accès à tous.tes à ses connaissances\, mais dissimule plus ou moins les informations\, poussant certain.e.s à fouiller plus loin\, ces choix de recherche les poussant à se dépasser; le dernier pouvoir humain\, la gouvernance des scythes\, tend à rencontrer des courants d’opposition en son sein même\, certain.e.s citoyen.ne.s commettent des délits mineurs pour le frisson de la chose ou vont s’opposer aux forces de l’ordre\, etc.Ces oppositions\, ou débordements restent cependant encadrés par l’IA\, mais quand cette dernière bascule dans le silence et le deuil\, l’humanité n’est plus capable de se gérer. La confrontation aux choix possibles\, infinis\, offerts par la non-mortalité devient un fardeau inconcevable. \nBibliographie indicative\nDixen\, Victor. Cogito. R. Paris : Éditions Robert Laffont\, 2019.\nSaid P. Seed. Webtoon\, 2018–en cours. https://www.webtoons.com/en/sf/seed/list?title_no=1480&page=1.\nShusterman\, Neal. Scythe. First edition. Arc of Scythe 1. New York: Simon & Schuster BFYR\, 2016.\n———. The toll. First edition. Arc of a Scythe\, book 3. New York: Simon & Schuster Books for Young Readers\, 2019.\n———. Thunderhead. First Edition. Arc of a Scythe\, book 2. New York: Simon & Schuster BFYR\, 2018.\nBréan\, Simon. « Hanter la machine : reconquêtes de la conscience humaine dans le cyberpunk à la française ». ReS Futurae. Revue d’études sur la science-fiction\, no 10 (30 juin 2017). https://doi.org/10.4000/resf.1028.\nButler\, Judith. Le pouvoir des mots : discours de haine et politique du performatif. Traduit par Charlotte Nordmann et Jérôme Vidal. Paris : Amsterdam\, 2017.\nCoris\, Marie\, Natacha Vas-Deyres\, et Nicolas Rougier. « Intelligence artificielle : entre science et fiction ». The Conversation\, 20 novembre 2020. https://hal.inria.fr/hal-03017452.\nFarnell\, Ross. « À la recherche de l’immortalité : intelligence artificielle\, vie artificielle et post-humanisme dans La Cité des permutants de Greg Egan. » Traduit par Benoît Gaillard. ReS Futurae. Revue d’études sur la science-fiction\, no 8 (31 octobre 2016). https://doi.org/10.4000/resf.923.\nFredriksson\, Sylvia\, et Nicolas Sauret. « Fredriksson\, Sylvia. Sauret\, Nicolas. Écrire les communs. Au-devant de l’irréversible. » Sens Public\, 2019. http://sens-public.org/dossiers/1383/.\nHayles\, Katherine. My Mother Was a Computer: Digital Subjects and Literary Texts. Chicago: University of Chicago Press\, 2005.\nLandragin\, Frédéric\, éd. Comment parle un robot ? Les machines à langage dans la science-fiction. Parallaxe. Saint-Mammès : le Bélial’\, 2020.\nLévy\, Pierre. L’intelligence Collective. Paris : La Découverte\, 1997.\nNaulet\, Antoine. « IA et décision ». Revue Defense Nationale N° 820\, no 5 (2019): 99‑102.\nNoyer\, Jean-Max\, et Maryse Carmes. « Le mouvement  » Open Data  » dans la grande transformation des intelligences collectives et face à la question des écritures\, du web sémantique et des ontologies »\, 2012. https://isidore.science/document/10670/1.zr7ocp.\nPenny\, Simon. « Embodied Cultural Agents: At the Intersection of Robotics\, Cognitive Science and Interactive Art ». In AAAI Socially Intelligent Agents: Papers from the 1997 Fall Symposium\, édité par Kerstin Dautenhahn\, 103‑5. Menlo Park: AAAI Press\, 1997.\nTaillandier\, Apolline. « In the Name of Posthumanity : Visions and Justifications of Liberal Order in Contemporary Anglophone Transhumanism ». Theses.Fr. Thesis\, Theses.fr\, 2021.\nVitali-Rosati\, Marcello. « Pour une théorie de l’éditorialisation ». Humanités numériques\, no 1 (janvier 2020). https://doi.org/10.4000/revuehn.371.\n 
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LOCATION:Université de Reims Chapagne-Ardenne\, 2 Av. Robert Schuman\, Reims\, 51100\, France
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SUMMARY:14e colloque de l'ADELFIES : “Le temps d'une pause”
DESCRIPTION:Dans le cadre de son 14e colloque estudiantin\, l’Association des étudiant.e.s en langue et littérature françaises inscrit.e.s aux études supérieures de l’Université McGill (ADELFIES) nous invite à réfléchir à la pause qui constitue\, marque\, délimite\, voire rompt les textes littéraires. \n  \nLe colloque se tiendra en ligne\, vous pouvez vous inscrire ici.\n  \nMon intervention est programmée à 11 heures\, heure de Montréal\, et s’intitulera : \nPause texte ou incursion littéraire dans le flux\n  \nLa littérature numérique a envahi de multiples supports et interfaces\, qu’ils lui soient dédiés ou non (Hayles\, 2007). Dans cette deuxième catégorie\, elle a pu se mélanger aux autres actions numériques de la vie quotidienne. Ainsi\, quand nous nous trouvons sur les réseaux sociaux\, l’usage premier n’est pas (ou rarement) celui de lire : pourtant\, la littérature parvient à trouver sa place dans les flux d’actualité et autres profils. Il en va de même pour les interfaces de messageries et leurs chatbots\, ou encore pour notre centre de notifications lorsqu’un.e protagoniste y prend place. \nOr\, par ces interruptions sans liens directs avec la réalité médiée dans ces environnements\, la littérature crée une parenthèse plus ou moins courte dans le flux d’action sur un support qui ne lui est pourtant pas dédié (comme un téléphone intelligent). C’est ce que je compte développer pendant cette communication. Le rapport que nous entretenons avec ces lieux numériques devenus nos lieux de vie (Agostini-Marchese\, 2020)\, où nos services de messagerie sont intimes parce qu’ils font le pont avec nos proches : que deviennent-ils lorsqu’ils nous servent à échanger avec des protagonistes fictifs ? Une question similaire se pose également sur les réseaux sociaux. \nTout d’abord\, je m’attarderai sur les supports et les moyens d’envahissements employés par les œuvres narratives; je me pencherai ensuite sur les mécaniques de lecture déployées et l’immersion qui peut être mise en place. \nBibliographie indicative\nCorpus\nBaud\, Patrick. Nanofictions. Paris: Flammarion\, 2018. https://twitter.com/nanofictions.\nCorbinais\, Pierre\, Florent Maurin\, et Matthieu Godet. Enterre-moi mon amour. iOS\, Android\, French\, German\, English. Arte France ; The Pixel Hunt ; Figs\, 2017. http://enterremoimonamour.arte.tv.\nElizabeth Maler\, Rafael Martínez Jausoro\, Estelle Charrié\, et Diane Landais. A Normal Lost Phone. IOS\, Android\, Switch. Accidental Queens\, 2017. http://accidentalqueens.com/press/a_normal_lost_phone/.\nEwing\, Patrick\, Felix Kramer\, Vincent Perea\, Robin Sloan\, et Duncan Fyfe. Neo Cab. Nintendo Switch\, iOS. San Francisco: change agency\, 2019. https://neocabgame.com.\nJustus\, Dave. Lifeline. IOs\, Android. Big Fish\, 2016. https://www.bigfishgames.com/games/9968/lifeline/?ios.\nNicolas\, Gabriel. Android Z-1834. Podcast\, 2021. https://soundcloud.com/gabriel-nicolas-136838482/android-z-1834.\nSpeakman\, Duncan. It Must Have Been Dark by Then. Bristol: self published\, 2017.\n \nThéorie\nAarseth\, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press\, 1997.\nAgostini-Marchese\, Enrico. « How to do cities with words ». In L’agir en condition hyperconnectée\, édité par jake moore et Christelle Proulx. Montréal: Presses Universitaires de Montréal\, 2020.\nBolter\, Jay David\, et Richard Grusin. Remediation: Understanding New Media. Cambridge\, Mass.: MIT Press\, 2003.\nCitton\, Yves. Gestes d’humanités: anthropologie sauvage de nos expériences esthétiques. Collection: Le temps des idees. Paris: Armand Colin\, 2012.\nCoavoux\, Samuel\, Samuel Rufat\, et Hovig Ter Minassian. Espace et temps du jeu vidéo. Paris: Questions théoriques\, 2012.\nGalloway\, Alexander R. The interface effect. Cambridge\, UK ; Malden\, MA: Polity\, 2012.\nGarmon\, Inès. « Le corps à l’épreuve des applications : des « petits gestes » éprouvants ? » Les Chantiers de la Création La mise à l’épreuve du corps\, no 12 (2020). https://doi.org/10.4000/lcc.3102.\nHayles\, Katherine N. « Electronic literature: what is it? »\, 2007. https://eliterature.org/pad/elp.html.\nJauss\, Hans Robert. Pour une esthétique de la réception. Traduit par Claude Maillard. Bibliothèque des Idées. Paris: Gallimard\, 1978.\nLanglet\, Irène. La science-fiction: lecture et poétique d’un genre littéraire. Collection U. Série Lettres. Paris: A. Colin\, 2006.\nMacé\, Marielle. Façons de lire\, manières d’être. NRF essais. Paris: Gallimard\, 2011.\nMurray\, Janet H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge\, MA: MIT Press\, 1997.\nRicœur\, Paul. La configuration dans le récit de fiction. Temps et récit / Paul Ricœur\, T. 2. Paris: Éd. du Seuil\, 2007.\nRyan\, Marie-Laure. Narrative as Virtual Reality 2. Baltimore: Johns Hopkins UP\, 2015.\nTriclot\, Mathieu. « Play studies ». In Philosophie des jeux vidéo\, 15‑42. Paris: La Découverte\, 2017.\nVitali-Rosati\, Marcello. « La Littérature Numérique Francophone : Enjeux Théoriques et Pratiques Pour l’identification d’un Corpus ». Culture numérique. Pour une philosophie du numérique\, 5 janvier 2018. http://blog.sens-public.org/marcellovitalirosati/la-litterature-numerique-francophone-enjeux-theoriques-et-pratiques-pour-lidentification-dun-corpus/.\n———. « Pour une théorie de l’éditorialisation ». Humanités numériques\, no 1 (janvier 2020). https://doi.org/10.4000/revuehn.371.\n 
URL:https://www.emmanuellelescouet.com/evenement/2022-adelfies-pause/
LOCATION:ADELFIES\, 845 Rue Sherbrooke O\, Montréal\, Québec\, H3A 0G4
CATEGORIES:Colloque
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