Mythes au XXIe siècle, colloque Aiôn

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Mythes au XXIe siècle, colloque Aiôn

J’aurais le grand plaisir d’intervenir dans le cadre du colloque « Les mythes au XXIe siècle », organisé dans le cadre de l’axe 3 du programme ANR Aiôn, socio-anthropologie de l’imaginaire du temps, qui se tiendra à l’Université de Besançon les 12 et 13 mai 2022. Cette intervention donnera lieu à une publication dans le numéro 36 de la revue ¿ Interrogations ?.

Mon intervention s’intitulera :

Mise en scène de l’autre : renversement de la morale patriarcale.

 

Les mythologies grecques et romaines sont une base inépuisable de réécritures, d’adaptations et de remédiations des mythes fondateurs de la culture occidentale. Cependant, nombre de ces mythes reposent sur l’oppression des femmes, de groupes humains, ou de membres des marges au sens large. Penser l’histoire après que le héros (masculin) a crié victoire, dans le creux des conséquences pour et des affects des victimes, est devenu une nécessité pour comprendre les implications de tels mythes.

Dans cette présentation, je souhaite confronter les études féministes, vidéoludiques, et narratives à des remédiations littéraires (la série Scythe, de Neal Shusterman), à propos de romans graphiques (Eurydice déchainée, de Melchior Ascaride) et de webtoons (Lore Olympus, de Rachel Smyth), mais également vidéoludiques (Hades, de Supergiant Games). Au-delà de l’analyse thématique (de la narration elle-même), je souhaite étudier comment la mise en forme graphique et le travail du cadre permettent d’iconiser les victimes et de leur offrir un empowerment cohérent avec les mythes d’origine.

Après une brève présentation du corpus, et l’identification de leurs points communs, je présenterai l’importance du temps narratif dans les iconisations de chacun.e et comment la mise en récit et en visibilité permet un renversement des schémas de pouvoir. Après avoir évoqué les écueils (thématiques et narratifs) de la nouvelle position des protagonistes, je terminerai en démontrant la continuité créée avec les mythes d’origine.

Les théories de la lecture et du geste permettront également de comprendre l’immersion possible dans ces œuvres de l’extrême contemporain, et l’impact de cette dernière dans le renversement de l’ordre patriarcal proposé.

 

Bibliographie :

Corpus indicatif

Ascaride, M. (2021). Eurydice Déchainée. Bordeaux, Les Moutons Électriques.
Shusterman, N. (2016). Scythe. New York, Simon & Schuster BFYR.
Smythe, R. (2018). Traditions d’Olympus. Webtoon. En ligne : https://www.webtoons.com/en/romance/lore-olympus/list?title_no=1320&page=1 (consulté le 15/12/2021).
Supergiant Games (2018). Hadès [PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series, macOS, Microsoft Windows, Mac OS].

Pistes théoriques

Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, Londres, Johns Hopkins University Press.
Blumenberg, H. (2005 [1971]). La Raison du mythe, trad. fr. Stéphane Dirschauer. Paris, Gallimard, « Bibliothèque de Philosophie ».
Beard, M. (2017) Women and Power. A Manifesto. New York/Londres, Liveright Publishing Corporation.
Citton, Y. (2010). Mythocratie. Storytelling et imaginaire de gauche. Paris, Éditions Amsterdam.
Hebdige, D. (2008 [1979]), Sous-culture. Le sens du style. Paris, Éditions La Découverte, « Zones ».
Gervais, B. (1990). Récits et actions. Pour une théorie de la lecture. Longueuil, Le Préambule.
Jouve, V. (1993). La lecture. Paris, Hachette Éducation.
Larue, Ïan. (2010) Fiction, féminisme et postmodernité. Les voies subversives du roman contemporain à grand succès. Paris, Éditions Classiques Garnier, coll. « Perspectives comparatistes ».
Macé, M. (2011). Façons de lire, manières d’être. Gallimard.
Ryan, M.-L. (2015). Narrative as Virtual Reality 2. Baltimore, Londres, Johns Hopkins University Press.
Sinatra, M. E., & Sinclair, S. (2015). Repenser le numérique au 21ème siècle. Sens Public. En ligne : http://sens-public.org/dossiers/1090/ (consulté le 15/12/2021).
Solnit, R. (2014). Men Explain Things to Me. Chicago, Haymarket Books.
Souchier, E., Jeanneret, Y., & Le Marec, J. (2003). Lire, écrire, récrire : Objets, signes et pratiques des médias informatisés. Paris, Bibliothèque publique d’Information : Centre Pompidou.
Triclot, M. (2017). « Play studies ». In Philosophie des jeux vidéo (p. 15‑42). Paris, Éditions La Découverte, « Poche/Sciences humaines et sociales ».

 

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